안녕하세요90년대
카지노게임종류부부에서 '주식'Part 를 담당하고 있는 남편입니다.(담당만 하고 있지 잘하지는 못합니다 ㅎㅎ)오늘은 제가 투자하고 있는 애증의 증목인 '더블유게임즈'분석글을 쓰고자 합니다.더블유게임즈는 제가 19년부터 투자했었고,'20년도 코로나 이후 나스닥 상장 모멘텀을 받았을 때 한번 수익을 줬던 종목입니다.다만, 그 이후 나스닥 상장이 연기되고, 이번 상장 전, 상장 + 모멘텀(M&A 및 주주환원 정책 등)을 기대하여다시 들어갔다고 '피'를 보고 있는 종목입니다....이번 블로그 작성 계기로 더블유게임즈에 대한 투자 기록을 남겨보고자 정리해보겠습니다.무엇을 하는 회사인가 ?더블유게임즈 홈페이지더블유게임즈는 미국중심(대부분이라 생각하시면 됨)으로 소셜카지노 게임을 운영 중인게임회사입니다.소셜카지노는 우리나라에서는 굉장히 생소한 게임인데요.우리나라에서는 카지노 게임이 불가능하기 떄문에 모르시는게 당연합니다 !!!그렇다면 우리는 여러방면으로 이 시장에 대해 알아봐야겠죠 ?? 소셜카지노의 특성 dart 참조소셜카지노는 SNS상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜'기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium'모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 따라서 매일 지급되는 무료 코인을 통해 모든 유저는 게임을 무료로 이용할 수 있으며, 무료 코인 이외의 게임을 더 원하는 유저만이 결제를 통해 추가적인 게임을 이용하고 있습니다.(일반 모바일게임과 같은 부분입니다. 한참 인기 있었던 애니팡, 사천성 등과 같은..) 캐주얼 등 모바일 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며.. (중략) 소셜카지노 시장의 핵심 타겟은 40대 이상의 여성과 남성으로 구성되어있습니다. 40대 이상의 유저들의 특징으로 결제유저로 전환된 유저들은 타 게임으로의 이탈이 쉽게
카지노게임종류이루어지지 않는 높은 로열티를 보여주고 있으며(주요 마케팅 대상), 젊은 연령층 대비하여 상대적인 여유시간이 많기 때문에 킬링타임용.. (중략) 한줄요약 : 실제 현금 거래 X, 코인이 있어야 지속 게임 가능(유료결제), 주요 타겟은 40대 이상소셜카지노 게임시장 규모 Social Casino Gaming Tracker 4Q20, Eilers&Krejcik Gaming
세계 소셜카지노 게임시장 현황 및 전망2020년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 70 달러로 추정됩니다. 이후 5년간 연평균 성장률 4.2%를 기록하여 2025년에는 약 86억 달러의 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 2020년 소셜카지노 게임시장 내 모바일 플랫폼의 비중은 약 86%이며, 앞으로도 모바일 플랫폼이 시장 성장을 견인할 전망입니다. ▶ 큰 성장이 있는 사업은 아님... (투자에 있어 매우 중요한 Point)시장 경쟁 동향dart현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되고 있으나, 시장의 상당 부분이 Top5 업체의 매출에 편중되어 있습니다. 이 중 Top2를 구성하고 있는 Playtika, Aristocrat은 각 회사에서 개발한 메인 게임 외에 추가적인 게임 및 회사의 인수합병을 통해 시장점유율을 높이며 성장하고 있습니다. 당사 역시 2017년 6월 DoubleDown Interactive LLC의 지분을 100% 인수함으로써 시장점유율을 확대하였고, 2020년 기준 8.1%의 시장점유율을 기록하며 글로벌 시장 4위의 타이틀을 유지하고 있습니다. 최근 국내외 유수의 게임회사들이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 진입을 하고 있지만, 시장 내 진입장벽에 의하여 성과가 제한적인 상황이 발생하고 있습니다. 진입장벽 요인으로는 게임내 슬롯머신 컨텐츠의 게임성과 개수의 한계, 신규 유저 확보에 필요한 비용적 한계로 분석하고 있습니다.
카지노게임종류▶ 진입장벽이 낮아보이나 이미 과점화 되있으며, 반대로 생각하면 점유율 증대도 어려움 (투자에 있어 매우 중요한 Point)참고: 더블유게임즈 게임 자료어떤 회사인가 ?더블유게임즈 성장 스토리1) 2015년 코스닥 상장 시행 - 당시 공모가는 65,000원 (주주들에게는 정말 최악...추후 주가흐름을 보면 아십니다...) ▶ 1주당 확정공모가액인 65,000원 기준, 산정한 상장신청일 기준 시가총액은 1조 1,108억원 ▶ '15년 기준, 순이익은 3.4백억 가량 (상장 이후, 최저 32,500원.. 약 50% 빠졌었음) ▶ 과도한 밸류와 신작 모멘텀 부재, 타게임 대비 성장성 낮은 시장 등을 감안하여 하락됐음권의종류증권수량액면가액모집(매출)가액모집(매출)총액모집(매출)방법기명식보통주4,272,4577,709,250,000일반공모 2) DDI 인수 - 더블유게임즈는 IGT(International GameTechnology)로부터 소셜카지노 게임 시장의 글로벌 톱 티어인 DDI (DoubleDown Interactive)를 약 9425억 원)에 인수한다고 발표 - 또한 IGT와 라이선스 계약 체결을 통 해 향후 10년간 IGT가 개발한 오프라인 슬롯 IP를 소셜카지노 시장에 독점 공급할 수 있는 권리를 획득. - DDI 인수가 놀라운 점은 당시 더블유게임즈 보다 점유율 2배인 회사를 약 1조가까운 자금을 동원해서 단번에 점유율을 늘린 점입니다. (위에서도 작성한 것 처럼, 온라인카지노게임은 진입 장벽이 높고 점유율 확보에 한계가 있음) - 그렇다면 왜 ? 김가람 대표는 1조원이라는 돈을 들여서 DDI 를 인수했을까요 ? 1. 더블유게임즈 운영 노하우 접목을 통한 DDC의 확장성 ▶ 당시 DDC 는 광고 악영향으로 부진한 실적 기록 中 ▶ 인수 통해 고정비 감소 마케팅 효율성 제고 등 가능 (트래픽 확대 및 크로스 프로모션
카지노게임종류통해 시너지 효과) 2. 현금 창출 능력 ▶ 더블유게임즈 통해 온라인 카지노 게임 업체 특성 上 꾸준한 현금 창출 능력 확인 ▶ DDC와 시너지 통해 마케팅 효율성 증가 시, 현금 흐름 창출 증대 추정 가능 3. 인수 자금 조달 (생각해보면 극강의 레버리지... 다만 이런 결정을 할 수 있다는 자체는 정말 대단) ▶ 인수 자금 中 상환이 필요한 자금은 삼성증권의 30백억원 (현금 창출 고려 시, 충분) ▶ 실제로 20년 전액 상환 완료됨 (아래 기사 참조) 국내 최고 자본시장 미디어 thebell이 정보서비스의 새 지평을 엽니다. ▶ FI 스틱(정말 투자를 잘하죠...)과 디에이트게임즈 공동 설립 → 미국 SPC 설립/인수 * 스틱이 출자하는 3,000억원 中 900억원의BW(신주인수권부사채)에 대한 콜옵션 행사 시, 더블유게임즈는 최대 68% 지분 확대 가능 당시 DDI가 스틱인베스트먼트에 발행한 3000억원 규모의 CB와 BW는 아직 남아 있다. 표면이자율 2.5%로 만기는 2024년 5월이다. 전환가액 및 워런트행사가액은 29만3600원이다." By 더벨 기사Dart 3) 이후의 모멘텀은 무엇인가 ? 1. 해외 진출 '부귀금성'(대만) ▶ Q 증대를 위한 신규 시장 진출 - Face book : 현재 6천여명이 구독 중 현재까지도 주기적으로 업데이트는 진행 中 ※ '20. 3분기 대만 30억 마케팅 집행 (ir 자료 참고)富貴金星. 좋아하는 사람 5,906명 · 이야기하고 있는 사람들 25명. 多樣主題的機台選擇,多元變化的開牌模式,從Free Game到Bonus Game,華麗的特效將讓你體驗到世界級的斯洛遊戲樂趣,線上娛樂城遊戲最閃亮的《富貴金星》隆重登台。 - 게볼루션에서 확인한 결과, 순위 외로 집계가 되지 않음※ 더블유게임즈 일부 주주분들이 Tracking
카지노게임종류했으나 유의미한 실적이 나오지 않는 것으로 보임(휴..)참고: '20.3Q 기준 부귀금성 마케팅 비용 30억 집행 2. 신작 게임 출시 : 언데드 월드 RPG 버젼과 캐주얼 보드/슬롯 (Project N, G) - 모바일 신작게임 스튜디오 인력 규모 : 프로젝트 H 50명, 프로젝트 N,G 40명씩 - 전사 인원은 500명 수준으로 *글로벌 오피스 전략에 따라 미국에서 40명 정도 감소 * 한국과 미국의 장점 극대화 위해 운영 中 (미국 퍼블리싱, 한국 개발) [참고 기사] 더블유게임즈, 상반기 추가 채용 나서 - ZDNet korea 담당 업무로는 배경 모델러는 건물 및 배경 에셋들을 3D 모델로 제작(모델링+텍스처), 아이템 관련 3D 제작(모델링+텍스처)등이 주요 수행업무이고, 애니메이터는 신규 Mobile 게임에 사용되는 캐틱터(영웅캐릭터, NPC, 몬스터)애니메이션, 신규 프로젝트에 필요한 모든 종류의 모션 제작 등이 주요 수행업무이다. → 관련 게임이 나오긴 하나본데.. 최근 증권신고서 확인 결과, 프로젝트 G만 22년 상반기▶ 언데드 월드 출시 : 핵심지역은 미국 캐나다 등 북미지역 타겟팅이며, 소프트런칭을 하는 이유는 초반의 마케팅 효율을 보고 본격적인 마케팅 버짓, 컨텐츠 업데이트를 위한 초기 테스트 데이터 확보 목적 ※ 더블유게임즈가 좋아하는 방식으로 마케팅 비용을 쏟아 붓기 보다는 데이트 기반으로 효율적인 방식 진행 추진할 것으로 보임... 다만 언데드월드에 대한 어떤 정보도 없으므로 IR 자료에 기대해봐야겠으나, 가시적인 성과는 없어보임[참고사항: 7/20일 더블다운인터액티브 투자설명서]라. 중요한 신규사업의 현황당사는 소셜 카지노 이외 장르에서도 성공적인 모바일 게임을 만들기 위해
카지노게임종류기존의 숙련된 전문가를 활용하여 추가 게임을 개발 및 출시할 계획입니다. 액션 롤플레잉 게임, RPG, 캐주얼 카지노, 하이퍼 캐주얼과 같은 새로운 게임 카테고리로의 확장을 통해 빠르게 성장하는 모바일 게임 시장의 점유율을 확보하고자 합니다. 시장 상황에 따라 2021 년 여름 미국과 캐나다 시장에서 액션 RPG게임인 Undead World : Hero Survival을 오픈 베타 출시 할 예정입니다. 또한2022 년 상반기까지 새로운 캐주얼카지노 게임인 Project G를 오픈 베타로 출시 할 예정입니다. → 휴... 또 늦어지네 (신작보다 나스닥 상장과 M&A가 더 중요하니..기다리고 있을께) 3. 나스닥 상장 그리고 M&A (가장 중요 ★) - 스틱과 함께 SPC 설립을 통해 DDI 를 인수했고, 당시 조건으로 상장 필요 ▶ '20. 1월부터 본격적인 자회사 성장 레포트 출시 * 당시 더블유게임즈는 성장회사가 아니므로 value 가치를 못받음 ▶ SCI 등은 Per 30 배 이상으로 상장하였으며, 돈을 잘벌고 있는 DDI 의 경우 나스닥 상장 시, 유사한 Value를 받고, 그러할 경우 그만큼의 현금이 생기므로 M&A 등에 대한 기대감 高 ▶ 예상치 못한 Covid-19 발생으로 IPO 시장이 얼어붙었고, 이에 따라 1차 나스닥 상장 실패 → 여기까지 모든 주주들 이해... ▶ 코로나 이후, 모든 자산 시장 상승기에 따라 더블유게임즈도 나스닥 재상장과 함께 최고가 85,000원까지 상승 ▶ 약 1년을 기다린 결과, 주관사인 JP 모건과의 공모가 차이에 따른 재실패 (현재 주관사 변경 후 재시도 中) 구체적인
카지노게임종류내용에서는 별도 자료에서 작성을 해볼 계획... 저도 숫자까지 구체적으로 공부한적은 없는데 이번 기회에 천천히 뜯어보면서 공부해볼 생각 !이 모든 부분의 실패 (?)로 인해 주가는 15년 공모가 보다 낮은 수준...참고로 15년 대비 매출액과 순이익은 4~5배 증가함 ('20년 기준 순이익 11백억원)다음 화에서는 실제 돈을 잘벌고 있는지 여부와 Peer 그룹 Value 등을 작성해볼 생각입니다.종목 분석에 대해 글을 처음 써보는데, 시간과 노력이 정말 많이 필요하네요....그래도 제게 뼈와 살이되겠죠...앞으로 산업이나 기업 분석 등을 1주일 1회 쓰는 목표로 열심히 한번 해봐야겠습니다 !!!*절대 그럴일도 없겠지만, 해당 내용은 투자권유 목적이 아닌 주식초보자의 개인 공부정리장입니다.